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8 juillet 2010 4 08 /07 /juillet /2010 18:57

4 personnes et 2 nouveaux jeux ce soir : Asteroyds pour le côté léger mais calculatoire et Antique pour le côté stratégique.

Asteroyds est un jeu de programmation et de course où il faut diriger ses vaisseaux au milieu d'un champs d'asteroides. Le tour se déroule en 3 phases : lancer de 3 dés pour déterminer le mouvement des astéroïdes, programmation des mouvements de son vaisseau en temps limité (de 30 à 50 secondes selon le niveau), puis résolution (mouvement des astéroïdes puis des vaisseaux). Le 1er vaisseau à passer les 4 portes remporte la partie.

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Le vaisseau rouge face à un astéroïde blanc/bleu. Les 6 directions possibles de mouvements de l'astéroïde sont représentées sur les 6 côtés : s'il va vers le 3 il rentrera en collision avec le vaisseau.

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Exemple de mouvement : les astéroïdes rouges se déplacent vers le 4 de 2 cases, les blancs vers le 4 de 1 case, les bleus vers le 5 de 1 case en poussant les autres.

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Exemple de mouvement de vaisseau : le disque du bas représente les dégâts, le mouvement indique demi-tour puis 3 fois à gauche puis 2 fois tout droit, le dernier étant le bouclier.

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Avant le mouvement, le vaisseau est un peu bloqué.

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Après le mouvement (demi-tour, 3 fois à gauche, 2 fois tout droit) le vaisseau peut continuer sa course sans dommage.

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Antique est un jeu de conquête et de gestion où le hasard est totalement absent. Seul bémol, il est un peu long et il vaut mieux avoir la soirée entière pour y jouer...

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Vue générale du plateau

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12 juin 2010 6 12 /06 /juin /2010 09:11

Pendant que d'autres regardaient un match (nul), nous en profitions pour faire une grande table de formule 1 : à 10 joueurs (5 écuries de 2 voitures) on ne pouvait pas mieux faire.

Pour ceux qui ne connaissent pas Formula D est un jeu de course, mais aussi et avant tout un jeu de prise de risque. Les joueurs avancent leur voiture du nombre indiqué par le dé lancé, qui n'est pas le même selon la vitesse : en 1ère le dé indiquera 1 ou 2, en troisième le résultat sera entre 4 et 8 et en sixième (vitesse qui n'est pas utilisée à Monaco, circuit trop technique) cela va de 21 à 30 cases. Toute la subtilité du jeu vient des virages où des arrêts sont obligatoires, d'où la nécessité de bien choisir son rapport de vitesse. En cas de fautes, les joueurs perdent des points de structure de leur voiture (pneus, frein, carrosserie...), ce qui peut aboutir à l'élimination prématurée du concurrent.

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Le circuit de Monaco est très technique comme on peut le voir ci-dessous : le départ (à droite) est suivi d'un virage, en bas à gauche le Mirabeau est le secteur le plus technique (virage à 3 arrêt à mi-parcours), au milieu la chicane de la Piscine, en haut à droite une série de virages juste avant l'arrivée (dont la fameuse Rascasse).

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Le départ est donné, certaines voitures ont calés et ceux partis en derniers restent à la traîne, ce qui a pour conséquence de former 2 groupes. Malgré tout la course reste serrée à l'abord du 1er virage important : le Mirabeau. Ci-dessous une vue générale du Mirabeau à mi-parcours : en tête la voiture verte de Robert est mieux placé que la rouge de Brice pourtant au même niveau mais avec un rapport de vitesse moins élevé et surtout une voiture très abîmée. C'est très serré ensuite pour le podium, ma voiture rouge partie dernière restant à la traîne.

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A l'abord de la Rascasse, 3 groupes sont formés avec en tête Simon (jaune), Robert (vert) et Fabien (bleu). Eric (blanc) n'a pas l'air très bien placé, et pourtant...

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C'est ici à l'avant-dernier virage que tout va se jouer : Simon (jaune) et Fabien (bleu/aileron bleu) ont pris l'intérieur et sont bloqués par Robert (vert) en tête qui laisse la place du même coup à son coéquipier Guillaume à l'extérieur. C'est là aussi que se prépare la victoire d'Eric (blanc) : en prenant l'extérieur en 3eme (alors que les autres sont en 2nde) il sortira du dernier virage en 5eme et passera ainsi la ligne en tête.

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Victoire finale d'Eric (blanc), Robert (vert) est 2eme, Kevin (jaune) prend la 3eme place in extremis, son coéquipier Simon ayant abandonné (tout comme Brice et Nicolas). Je prends la 4e place après avoir été dernier pratiquement toute la course. 

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29 mai 2010 6 29 /05 /mai /2010 15:24

A nouveau 9 personnes et c'est l'occasion de faire une table de 5 sur un nouveau jeu de gestion : Endeavor.

Sur l'autre table, 2 parties de Cyclades où l'on commence à apprécier toutes les subtilités du jeu.

Pour finir la soirée, nous aurons du complexe (Dungeon lords) et du léger (Non merci).

A Cyclades, le rush final est décidément très impressionnant, certains ont même construit leurs 2 métropoles lors du dernier tour! Et le kraken était présent sur les 2 parties...

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Sur l'autre table, beaucoup de pions et de reflexion sur Endeavor!

 

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29 mai 2010 6 29 /05 /mai /2010 15:18

A 6, nous allons tenter ce soir de conquérir les différentes régions du Japon médiéval par la voie militaire, économique ou diplomatique : c'est Senji.

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Bientôt plus de détails et quelques photos...

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29 mai 2010 6 29 /05 /mai /2010 15:09

Les nouveaux jeux sont arrivés et nous sommes 9 pour essayer tout ça. On commence donc à 9 avec une partie de Mow pour s'échauffer.

Puis nous nous attaquons à du plus lourd avec une table de 5 sur Cyclades et une table de 4 sur Dungeon lords (qui lui n'est pas un jeu de l'ALF).

En fin de soirée nous avons l'occasion d'essayer rapidement Zack & Pack et Iliade.

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17 mai 2010 1 17 /05 /mai /2010 20:21

Le mölkky est un jeu de quilles finlandais, à la fois simple et tactique, dont voici une présentation rapide.

Le jeu est composé de 12 quilles de 15 cm de haut numérotées de 1 à 12 et d'un lanceur (le mölkky) de 22,5 cm, le but du jeu étant de faire tomber les quilles à l'aide du lanceur.

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Le mölkky

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Une quille

Il y a 2 façons de marquer des points :

  • si plusieurs quilles sont tombées, on marque alors autant de points que de quilles tombées
  • si une seule quille est tombée, on marque alors autant de points que la valeur de la quille

Les quilles tombées sont relevées exactement là où elles se trouvent, ainsi les quilles s'éparpillent sur le terrain au fur et à mesure que la partie avance.

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Position de départ

 

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4 quilles tombées = 4 points

 

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Quille n°3 tombée = 3 points


La partie est gagnée quand un joueur ou une équipe atteint exactement 50 points. Attention si le score d'une équipe vient à dépasser 50, il retombe immédiatement à 25 points!

Important : si une équipe ne marque aucun point sur 3 tours consécutifs, elle a immédiatement perdu la partie.

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8 mai 2010 6 08 /05 /mai /2010 17:40

7 personnes ce soir pour la 50e soirée jeux, avec une première table de réflexion autour de Race for the galaxy et une seconde pour combattre l'épidémie de peste dans Notre-Dame.

 

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2 mai 2010 7 02 /05 /mai /2010 09:58

Etant donné que j'avais oublié de prévenir pour ce vendredi, on pouvait craindre que cette soirée n'ait pas lieu. Mais il y a eu 4 personnes quand même, sur 2 jeux : 

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2 mai 2010 7 02 /05 /mai /2010 09:48

7 personnes ce soir se partagent en 2 tables : Santiago d'un côté (à 4) et la nouvelle édition française de Tigre et Euphrate sur l'autre table.

Santiago fait partie de ce que l'on appelle dans le milieu les "jeux d'enfoirés", c'est à dire que jouer des mauvais coups à ses adversaires devient le moteur essentiel du jeu. Ici les joueurs doivent planter des légumes et irriguer leurs champs. Seul problème, l'irrigation des champs n'est décidée que par un seul joueur à chaque tour, et les autres joueurs cherchent à l'influencer en lui proposant une certaine somme d'argent...

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On ne présente plus Tigre & Euphrate, mais nous jouons maintenant sur la dernière édition française, un peu plus jolie et qui contient en plus un nouveau plateau et 2 extensions.

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11 avril 2010 7 11 /04 /avril /2010 18:34

Nous sommes donc 8, et pour s'échauffer nous ressortons Shadow hunters pour 2 parties.

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Nous poursuivons à 7 sur 2 tables : une table de 4 consacrée à Galaxy trucker, et une table de 3 avec 2 parties de Deluxe camping suivie d'une partie de Sushi bar.

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